Tomás Ambrósio
Tomás Ambrósio 26 de novembro de 2017 às 19:51

Um mercado que não está para brincadeiras

No início deste ano, um produto aparentemente simples conquistou o mercado dos brinquedos. Idealizado na década de 90 para ajudar crianças autistas e hiperativas, o "fidget spinner" tomou de assalto a atenção da indústria e dos consumidores.

Não estando patenteado, tornou-se viral pelas redes sociais e subjugou as vendas online em poucos meses. Apanhados de surpresa, os grandes retalhistas de brinquedos perderam a oportunidade de vender dezenas de milhões de unidades.

 

A indústria atravessa uma fase de disrupção que desafia cadeias tradicionais, como a Toys R Us, a enfrentar o fluxo de consumidores para o mundo online. A cadeia norte-americana viu-se mesmo obrigada a pedir insolvência em setembro deste ano, com uma dívida de cerca de 5 mil milhões de dólares.

 

Ainda assim, não estamos, para já, perante um "game over" para os gigantes da indústria. Há duas semanas, a Hasbro (fabricante do Monopólio) fez uma oferta pela rival Mattel (a criadora da Barbie que vende uma boneca a cada 3 segundos). A concretizar-se, esta aquisição juntaria os dois maiores fabricantes de brinquedos dos Estados Unidos, numa altura em que se torna difícil conquistar a atenção das crianças num mundo cada vez mais tecnológico.

 

Não falo apenas de smartphones e tablets. Muito em breve, a "Internet of Things" também se aplicará aos brinquedos, permitindo que estes não só se relacionem com as crianças, mas que estejam conectados via "wireless" a outros brinquedos inteligentes e bases de dados. Imagine um urso de peluche que nunca se perde (ou melhor, cuja localização está no seu smartphone), que conta histórias de dormir (tem obviamente uma biblioteca personalizável que pode atualizar via app) e que brilha no escuro para relaxar a criança. Não só já existe, como custa menos de 50€. Até que este mesmo peluche recolha dados sobre as atividades das crianças é uma questão de tempo.

 

Não há dúvida de que os brinquedos marcam gerações (quem não se lembra de brincadeiras da sua infância que atire o primeiro lego), mas já não são só as crianças a estar em jogo.

 

Lançado em julho do ano passado, o Pokémon GO rapidamente se tornou uma das mais bem-sucedidas apps de sempre, contando com 500 milhões de downloads (o equivalente à população da UE). O jogo foi apenas uma amostra das possibilidades que a realidade aumentada traz para o mundo do entretenimento.

 

Do mesmo modo, competições de jogos de computador, os chamados eSports, estão a atrair adolescentes e adultos em todo o mundo. Com mais de 400 milhões de pessoas a assistir (metade das quais não joga), a indústria irá atingir receitas no valor de 1.500 milhões de dólares já em 2020.

 

À medida que tecnologias como realidade virtual, inteligência artificial e "cloud computing" evoluem, as oportunidades para o mundo do entretenimento multiplicam-se. O mercado dos brinquedos em particular está pronto para ser transformado. Num futuro próximo, consolas que apostam na ficção realista ou produtos tão simples como o "fidget spinner" podem renovar o setor.

 

Desde 2011 que as vendas da indústria têm crescido a uma taxa anual de 3%. Se todos temos uma criança dentro de nós, tem tudo para continuar a ser bem-sucedida. Os dados estão lançados. Que empresas vão usufruir da oportunidade desta disrupção veremos no final do jogo.

 

Membro do Nova Investment Club

 

Artigo em conformidade com o novo Acordo Ortográfico

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