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Tecnologias imersivas criam realidades paralelas

A tecnologia desvendou novas formas de interagir, criar e exibir conteúdos. O mundo imersivo consegue, agora, transformar a experiência digital 2D numa realidade virtual através do som, luz e até do toque. E as empresas não querem perder a oportunidade de criar novas formas de interagirem com os seus clientes.

Susana Marvão 17 de Março de 2023 às 14:30
A realidade aumentada permite que um potencial cliente online “coloque” o item desejado na sua casa. Gorodenkoff Productions OU
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As tecnologias imersivas combinam o melhor de dois mundos: o físico e o digital. Com uma pitada de realidade aumentada e um q.b. de realidade virtual - os dois principais tipos de tecnologias imersivas - obtém-se uma receita que promete criar todo um novo mundo. Enquanto a realidade aumentada (RA) combina informações geradas por computador no ambiente real do utilizador, a realidade virtual (RV) usa informações geradas por computador para fornecer uma sensação completa de imersão. Um dos filhos desta relação é o tão afamado metaverso. Um mundo onde, com equipamentos especiais, incluindo óculos e controladores portáteis, os utilizadores podem sobrepor elementos virtuais na sua visão da realidade ou experimentar um ambiente 3D totalmente imersivo.

Realidade imersiva já está no nosso dia a dia

Se assistiram à série da Prime Vídeo "Upload" - e se não o fizeram, façam-no -, facilmente percebem de que forma a realidade imersiva pode mudar o estilo de vida e afetar diretamente as decisões do dia a dia, incluindo compras, criação de conteúdos ou interações sociais. Aliás, não é de todo um exagero dizer que estas tecnologias já estão a mudar o nosso estilo de vida de formas que muitas vezes nem nos apercebemos. Já todos usamos filtros de realidade aumentada no Instagram ou Snapchat e experimentamos o recurso virtual ao comprar móveis online.

No fundo, o objetivo da tecnologia imersiva é fazer com que a realidade ilusória pareça real. Isso só pode acontecer se um utilizador puder replicar a interação do mundo real no imersivo. É aqui que surge a Haptic, uma tecnologia que permite que uma pessoa não apenas replique o movimento, mas também a experiência do toque, uma experiência baseada na "interação cinestésica". Envolve feedback tátil, incluindo pressão, vibrações e movimentos. A vibração dos teclados do smartphone durante a digitação também é uma forma de tecnologia háptica usada para dar feedback, pois mostra suavemente que reconhece a entrada. Da mesma forma, as interações de realidade virtual são replicadas por toque sem controladores.

O mundo do metaverso materializa todos estes conceitos e tecnologias já que podemos usar os dedos, as mãos, a voz e os olhos para rastrear os movimentos do nosso avatar. Para levantarmos um objeto no metaverso, temos de levantar a mão no ângulo correto e aplicar a força necessária para fazer a replicação da ação acontecer, o que muda a forma como a imersão é percebida em geral. Agora, podemos criar a vida real no mundo virtual, interagir com pessoas de todo o mundo e colaborar com elas para criar todo um novo estilo de vida.

Tecnologias imersivas ao serviço das empresas

O céu é o limite na utilização das tecnologias imersivas. No mundo empresarial, permitirão, por exemplo, que as equipas de desenvolvimento de produtos criem protótipos virtuais de forma rápida e barata, ao mesmo tempo em que criam oportunidades para uma colaboração remota. Os saltos na tecnologia imersiva continuarão a revolucionar o desenvolvimento de produtos, removendo obstáculos como tempo, custo e localização.

As tecnologias imersivas podem ainda resolver um problema frequente nas compras online: os clientes simplesmente não sabem como um produto realmente ficará "in situ", seja na sala de estar ou cozinha, o que pode ser especialmente complicado para bens mais caros, como os móveis.

Os desenvolvimentos na tecnologia de RA permitem que os potenciais clientes "coloquem" o item desejado nas suas casas ou no seu corpo, tornando-os mais confiantes nas suas compras. Empresas como Amazon e IKEA já estão a usar a realidade aumentada nas suas plataformas online precisamente por esse motivo.

A "experimentação virtual" foi filtrada para plataformas de redes sociais como os já mencionados Instagram ou Snapchat - permitindo que os consumidores experimentem maquilhagem ou chapéus no seu fluxo social, gerando o tão afamado "engajamento" - do inglês engagement - e compras.

Os avanços que possibilitaram algumas tecnologias imersivas - como rastrear e entender o mundo real através de uma câmara - também podem ser usados para a criação de conteúdos. A produção virtual é um exemplo de como essas tecnologias podem ser usadas, principalmente na indústria de ecrãs. Grandes paredes de LED podem ser usadas no lugar da tradicional pós-produção de tela verde ou até mesmo cenários do mundo real.

Os especialistas não parecem ter grandes dúvidas de que as tecnologias imersivas desempenham um papel fundamental na convergência das tecnologias digitais avançadas. O recente hype em torno do metaverso é fundamentalmente impulsionado pela convergência tecnológica, seja sobre redes como 5G, permitindo experiências de festivais ou eventos híbridos e de alta-fidelidade, ou "gémeos digitais" de processos ou escritórios que podem ser acedidos remotamente na presença virtual de colegas de trabalho.

Portugal não perde comboio

Portugal pode lucrar destas novas realidades, no sentido de potenciar a dimensão da economia nacional. Afonso Eça, diretor executivo do Centro de Excelência para a Inovação e Novos Negócios do BPI, destaca que tudo isto não é propriamente novo. O que é, de facto, recente é a perceção do mundo corporativo em relação a estes fenómenos. "Passamos a ver as marcas interessadas em participar. É raro ver marcas de grande consumo que não tenham um qualquer projeto para o metaverso ou Web 3.0", disse.

Aliás, o BPI garante ter sido o primeiro banco a lançar um balcão em realidade virtual, uma experiência imersiva que constituiu a primeira etapa da entrada desta instituição no metaverso e que faz parte da sua estratégia de inovação. Na apresentação, o denominado BPI VR é uma agência com dois pisos onde é possível encontrar áreas destinadas a particulares, empresas, à sustentabilidade, aos produtos-prestígio e à AGE, a oferta destinada a públicos mais jovens.

O novo serviço está acessível através do sistema Oculus Quest da Meta e foi criado em parceria com a Unity. Na apresentação deste conceito, que ocorreu em outubro do ano passado, Afonso Eça explicou que a escolha recaiu sobre esta plataforma por ser "escalável" e porque pode ser usada para "realidade aumentada", uma tecnologia que o banco pensa adotar.

O BPI VR já está disponível na App Store dos headsets da Meta e também em balcões do banco, em todo o país, onde clientes e potenciais clientes podem entrar nesta experiência imersiva.


| Cronologia imersiva

1957
A tecnologia imersiva para fins recreativos ganhou destaque com a invenção do Sensorama, uma experiência cinematográfica, desenvolvida por Morton Heilig, que colocava o espectador num teatro "sensorial" que incluía altifalantes, ventiladores, geradores de cheiro e uma cadeira vibratória para imergir o espectador no filme.

1968
A Espada de Dâmocles foi o primeiro "head-mounted display" de realidade virtual (RV) conectado a um computador em vez de uma câmara. É o modelo para headsets de realidade virtual como hoje o conhecemos.

1991
A Sega lançou o auscultador Sega RV no Consumer Electronics Show para salões de jogos e uso doméstico. No entanto, apenas a versão arcade foi lançada devido a dificuldades técnicas.

1992
O desenvolvimento da realidade aumentada intensificou-se quando Louis Rosenberg criou o Virtual Fixtures, o primeiro sistema RA totalmente imersivo, para a Força Aérea dos EUA. Esta invenção usou dois controlos de robôs em um exoesqueleto para melhorar o desempenho do operador em tarefas manuais em ambientes remotos.

1998
A Sportvision desenvolveu a linha amarela virtual para que os espectadores da NFL pudessem ver a linha de "scrimmage" e a primeira linha descendente enquanto assistiam a jogos de futebol na televisão. Esta foi a primeira vez que a realidade aumentada foi apresentada a um grande público.

1999
Hirokazu Kato desenvolveu o ARToolKit, uma biblioteca de código aberto para o desenvolvimento de aplicativos de RA. Isto permitiu que os desenvolvedores começassem a experimentar a tecnologia RA e lançar aplicações incorporados ao AR.

2009
A capa da revista Esquire, preenchida por Robert Downey Jr., forneceu conteúdo adicional aos consumidores através de um código QR na capa.

2012
A realidade virtual do consumidor mudou para sempre quando a Oculus lançou o Rift numa campanha do Kickstarter. A Oculus angariou 2,4 milhões de dólares e começou a lançar modelos de pré-produção para os desenvolvedores. O Facebook comprou a Oculus por dois mil milhões em 2014, demonstrando um crescente interesse do mercado em realidade virtual.

2013
A Google anunciou planos para desenvolver os seus primeiros auscultadores de realidade aumentada, o Google Glass. Após ter tido algumas reações negativas face a questões de privacidade, a Google interrompeu a produção do Glass em 2015. No entanto, em 2017, a mesma empresa anunciou que reiniciaria a produção do Google Glass, exclusivamente para empresas.

2016
Pokémon GO trouxe jogos de realidade aumentada para um público de massa. O jogo foi uma das aplicações mais usadas e descarregadas na história da App Store, com mais de 500 milhões de downloads até o final de 2016.
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