Videojogos valem 219 mil milhões de dólares e devem crescer 4% ao ano até 2028

Conclusão figura de um estudo da Bain & Company com inquérito realizado junto de mais de 5.000 jogadores em todo o mundo a indicar que um quarto descobre novos jogos através de criadores de conteúdo ou influenciadores online.
Mercado de videojogos deve crescer 4% ao ano até 2028, diz estudo da Bain & Company.
/iStockphoto
Diana do Mar 06 de Outubro de 2025 às 13:00

O mercado global de videojogos atingiu 219 mil milhões de dólares (187,7 mil milhões de euros ao câmbio atual) em 2024 e deve crescer 4% ao ano até 2028, revela um estudo da Bain & Company.

Em comunicado, enviado esta segunda-feira às redações, a consultora indica que à luz do estudo o crescimento está cada vez mais concentrado nos títulos de maior sucesso, muitos deles baseados em conteúdo gerado por utilizadores (UGC), ecossistemas de propriedade intelectual (PI) multimédia e modelos de distribuição direta ao consumidor (D2C), que contornam as lojas digitais tradicionais.

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Segundo o relatório "Gaming da Bain – Breaking Boundaries to Win", os jogos de plataforma – aqueles que oferecem mundos expansivos, recursos de construção de comunidades e ferramentas para criadores – "estão a registar um crescimento de dois dígitos no número de utilizadores, à medida que atraem rapidamente jogadores, criadores e marcas para a sua órbita.

Nesta categoria - acrescenta - os jogos mais populares estão a aumentar o número de utilizadores ativos em 10% a 20% ao ano e estão a tornar-se o "centro de gravidade" de todo o ecossistema.

Já os estúdios tradicionais de jogos AAA – as maiores e mais consolidadas empresas do setor – "enfrentam custos crescentes de desenvolvimento, margens cada vez menores e competição feroz". Por sua vez, os desenvolvedores independentes, livres das pesadas estruturas dos concorrentes, registaram entre 2018 e 2024 um crescimento anual composto (CAGR) de 22% nas receitas de jogos para PC, enquanto estúdios AAA e AA atingiram apenas 8%.

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"Estamos a assistir a uma mudança geracional no que significa o envolvimento com os jogos", observa Tomás Moreno, sócio da Bain & Company, citado na mesma nota. "Os jogos mais populares de hoje não são apenas entretenimento – são plataformas para criatividade, socialização e 'storytelling'. Os estúdios que abraçarem esta realidade mais ampla vão liderar a próxima era dos jogos; e aqueles que não o fizerem ficarão para trás".

O estudo inclui um inquérito, levado a cabo junto de mais de 5 mil jogadores a nível mundial, que revela que o mercado de videojogos está a deslocar-se das lojas digitais para outros canais. Atualmente, 24% dos jogadores descobrem novos jogos através de criadores de conteúdo ou influenciadores online, 14% através das redes sociais e apenas 12% através das lojas digitais tradicionais, refere a consultora.

O estudo revela ainda que cerca de um quarto do tempo que os jogadores dedicam a outros tipos de multimédia incide em conteúdos relacionados com os jogos, como séries, músicas e produtos licenciados. Adaptações para cinema e TV com boa crítica e bem acolhidas pelo público elevam significativamente o envolvimento, aumentando o número médio de utilizadores simultâneos em até 69% nos títulos correspondentes, aponta o relatório.

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"Os jogadores jovens estão a impulsionar o sucesso dos melhores jogos e os seus valores estão a remodelar a indústria. A personalização, a conexão social e a criatividade têm agora mais importância do que a fidelidade visual para muitos jogadores. A velha fórmula de prometer sequelas e melhores gráficos já não é suficiente para continuar a ser competitivo", diz Tomás Moreno.

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