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David Bernardo davidbernardo@yahoo.com 24 de Novembro de 2015 às 00:01

2016, o ano da realidade virtual?

Em 1996, apresentava o programa de jogos de computador e consolas "Templo dos Jogos" na SIC. Lembro-me perfeitamente de estar entusiasmado em ir a casa dos autores do programa para experimentar o capacete de realidade virtual VFX 1.

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O jogo na época era o Quake, mas a experiência era pobre e causava dores de cabeça e vertigens. Nos salões de jogos na época também foram lançadas várias máquinas, mas o preço dos aparelhos e consequentemente do jogo eram proibitivos. 

 

Mas apesar de já estar disponível há décadas, a realidade virtual é novamente considerada como uma das grandes tendências por meios da especialidade como http://www.ebusinesshoy.com ou techcrunch. Será que é desta?

 

O que há de diferente agora que pode levar a realidade virtual a ser um produto de massas? Vários factores contribuem. Por um lado a tecnologia permite agora ter uma experiência de maior qualidade. Por outro, grandes empresas estão a empurrar significativamente o conceito. O Facebook comprou a Oculus por 2 mil milhões de dólares numa das já típicas histórias de Silicon Valley onde um jovem de 20 anos (Palmer Luckey) se torna multimilionário da noite para o dia. Além do Facebook, o Google já lançou uma caixa de cartão para servir de capacete de realidade virtual de baixo custo. A Samsung, a Microsoft, e a Sony, entre outros, também já estão a desenvolver soluções próprias. Produtores de conteúdos como o Netflix e o New York Times também estão a produzir conteúdos neste formato. Isto sem contar com os inúmeros jogos e aplicações que estão a ser lançados.

 

Se os jogos e os filmes são as aplicações que nos vêm primeiro à cabeça, o potencial das aplicações da realidade virtual vão muito além. Sectores como o imobiliário vão poder proporcionar aos compradores uma experiência como se estivessem a visitar um. A medicina e a educação são outras das áreas que podem ter grandes aplicações. 

 

Quem quiser ter uma experiência de realidade virtual pode comprar uma das caixas de cartão onde se coloca o telemóvel (cerca de 20 euros) ou então comprar o novo capacete da Oculus com a Samsung, o Gear VR (cerca de 100 euros para o Galaxy S6), que foi lançado na semana passada nos Estados Unidos e já esgotou.

 

Ainda faltam alguns desenvolvimentos da realidade virtual para que seja digna de um filme de "Star Trek". Se o objectivo da realidade virtual é replicar a realidade a ponto que o utilizador a tome como sua, ainda é necessário desenvolver o estímulo de outros sentidos como o cheiro ou mesmo o tacto. Várias experiências já estão a ser desenvolvidas nesse sentido entre elas pela indústria da pornografia, que costuma ser a primeira a encontrar forma de monetizar as novas tecnologias. 

 

A realidade virtual tem a possibilidade de alterar significativamente a nossa interacção com informação e entretenimento como o rádio e a televisão o fizeram. A ver se é desta.

 

Partner litsebusiness.com e professor de e-commerce e marketing digital na Nova SBE

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