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O que é o metaverso, a próxima grande ambição das gigantes tecnológicas?

É a grande aposta do império de Mark Zuckerberg, que até acarretou uma mudança de nome da empresa. Mas o criador das maiores redes sociais do mundo sabe que o metaverso é um conceito demasiado grande para ser criado sozinho - e está longe de ser o único interessado.

Cátia Rocha catiarocha@negocios.pt 13 de Novembro de 2021 às 15:00
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O conceito de metaverso, um mundo em que avatares 3D interagem num universo digital, está longe de ser uma ideia original saída das mentes do setor tecnológico. Na verdade, trata-se de um conceito visto primeiro no mundo da literatura, mais concretamente da ficção científica. Há muito que este tipo de literatura imagina mundos digitais, em que avatares conseguem conviver num ambiete totalmente digital, como se de uma réplica do mundo real se tratasse. 


Há quase 30 anos, o escritor norte-americano Neal Stephenson lançou o livro "Snow Crash", em que as personagens utilizam complexos computadores para se ligarem a um mundo digital onde existem avenidas, casas, bares ou autoestradas, justamente com o nome de metaverso. 


Mas, antes de "Snow Crash", já nos anos 80 o escritor William Gibson descrevia em "Neuromante" um mundo digital acessível através de um terminal específico, com alusões à realidade virtual ainda antes de existir sequer tecnologia para tal - ainda que nesta obra fosse utilizado o termo "ciberespaço" e não metaverso.


Várias décadas depois e já com a tecnologia a desenvolver-se de forma galopante, o metaverso transformou-se numa "buzzword" no panorama tecnológico e numa ambição de várias companhias do setor. Há anos que a realidade virtual é descrita como o próximo grande passo da indústria tecnológica mas, até aqui, tem ficado mais circunscrita a utilizações na área dos jogos e da multimédia. 


A ambição de avançar neste universo digital, numa visão em que cada pessoa poderia ser representada por um avatar em 3D, já teve as suas vagas, mas conquistou força a partir do momento em que grandes tecnológicas começaram a incluir o tema na respetiva estratégia a longo prazo. 


Além dos grandes nomes interessados na tecnologia, desde empresas como a Epic Games, a criadora do Fortnite, até à Microsoft, por exemplo, a principal diferença é que as "big tech" não querem ficar apenas pelo mundo dos jogos e até encontram usos para o mundo do trabalho - pelo menos pelas visões partilhadas até aqui.


A ambiciosa aposta de Zuckerberg 

Aqui e ali, o Facebook já ia deixando sinais do seu interesse em juntar as apostas que faz no hardware às funções mais sociais pelas quais se tornou uma empresa multimilionária. Para tal, a empresa foi trabalhando em aquisições - em março de 2014, comprou a startup de óculos de realidade virtual Oculus, por dois mil milhões de dólares (cerca de 1,74 mil milhões de euros). 


Desde aí, à medida que os dispositivos foram evoluindo, também a realidade virtual ganhou mais espaço no negócio do Facebook, seja na vertente social ou mesmo na área do trabalho, onde a empresa tem um espaço com o Workplace, uma ferramenta de comunicação virada para a área empresarial. Há cerca de dois anos, em outubro de 2019, a empresa já tinha detalhado também um projeto chamado Horizon, que através do Oculus criaria um mundo digital onde é possível interagir. 


No final de outubro deste ano, os planos da empresa de Mark Zuckerberg culminaram numa apresentação focada nestes planos para o metaverso, incluindo até uma mudança do nome da empresa. A partir daqui, a companhia tem o nome de Meta, já para fazer referência aos ambiciosos planos para o metaverso. No anúncio feito por Zuckerberg, a 28 de outubro, foi explicado que este novo nome quer dar o tom "ao foco da empresa em dar vida ao metaverso e ajudar as pessoas a ligarem-se, encontrarem comunidades e fazer crescer negócios". 


Segundo a empresa, este nome quer refletir que a companhia quer passar dos "ecrãs a duas dimensões para experiências imersivas, como a realidade aumentada ou realidade virtual para ajudar a construir a próxima evolução da tecnologia social". 


Além do nome, os negócios da empresa passarão a dividir-se em dois conceitos - um chamado "família de apps", onde vão estar o Facebook, Instagram, Whatsapp ou Messenger, e os "reality labs", onde vão estar as experiências com realidade virtual, por exemplo. 


Além disso, a partir do próximo dia 1, a empresa passará a negociar na bolsa de valores com um novo "ticker", MVRS. 


O metaverso é demasiado grande para pertencer a apenas uma empresa

É um plano hercúleo e que os responsáveis da Meta/Facebook reconhecem à partida como sendo demasiado grande para ser feito sozinho. Nick Clegg, em declarações feitas através de videoconferência na Web Summit deste ano, frisou que a companhia está a tentar "ser o mais transparente possível" nestes planos para o metaverso. 


"Acho que é muito importante sermos o mais transparentes possíveis e perceber que o metaverso não será apenas detido por Mark Zuckerberg, vai ser uma questão mais colaborativa", para logo a seguir dar como exemplos companhias como a Magic Leap ou a Microsoft, que também podem participar nestes trabalhos.


"Esta tecnologia vai demorar 10 a 15 anos até estar totalmente desenvolvida, não vai acontecer de um dia para o outro", frisou o vice-presidente da empresa para a área de "global affairs". 


Quem está interessado no metaverso?

Os nomes dos diferentes planos para o universo digital, com avatares mais ou menos realistas, diferem entre as companhias, mas é notória a vontade de a indústria caminhar para este tipo de presença no digital. 


A Epic Games, criadora do jogo "Fortnite", é um dos exemplos. Desde que se tornou um fenómeno, com milhões de utilizadores, a empresa já tem feito concertos digitais, em que é criado um avatar realista de um artista, criado um palco no jogo e os jogadores podem assistir ao concerto pela internet. Os números são impressionantes: em fevereiro de 2019,  Marshmello testou as águas destes concertos digitais, conquistando logo 10,7 milhões de jogadores. 


Um ano depois, já em abril de 2020, o rapper norte-americano Travis Scott, que tem feito correr tinta este ano pelas mortes no festival AstroWorld, no Texas, juntou cerca de 27 milhões de utilizadores num concerto online. 


Depois de Scott, seguiram-se nomes como J. Balvin, num concerto de Halloween no Fortnite em 2020 ou, já este ano, da popstar Ariana Grande - mais afastada do mundo dos jogos e, por isso, uma escolha menos ortodoxa, pelo menos à primeira vista. 


Os concertos online duram poucos minutos - pelo menos a comparar com os concertos do mundo real - mas envolvem planeamento à séria e milhares de horas de trabalho, já que são feitos cenários que refletem não só o aspeto do artista em si, criando um "gémeo digital", mas também desenhados palcos específicos. O concerto de Travis Scott no Fortnite, por exemplo, demorou mais de um ano a ser preparado; o de Ariana Grande cerca de seis a nove meses, explicou Phil Rampulla, da Epic Games, à Billboard.


Jogos à parte, a Microsoft vê aplicações para os avatares digitais no mundo do trabalho. A empresa já tinha planos para a criação de formas diferentes de estar presente em reuniões à distância. Mas a empresa quer ir mais além e tem planos para o Teams, que incluem hologramas ou avatares virtuais. 




A questão que agora impera é se a tecnologia está pronta para acompanhar estes planos. A realidade virtual e os dispositivos para aceder a este mundo digital têm vindo a evoluir, é certo, mas há ainda muito por onde trabalhar. 


A gigante Nvidia, por exemplo, também se mostra interessada nesta corrida para o metaverso - ainda que neste contexto seja adotada a expressão "Omniverse". Pelo menos de acordo com o CEO da fabricantes de "chips", Jensen Huang, a empresa "tem agora a tecnologia para criar novos modelos 3D de mundos ou modelos do nosso mundo físico".


A empresa já tem alguns lançamentos nesse sentido, nomeadamente através da plataforma Omniverse, lançada no ano passado como uma plataforma para simulações. Já este ano, a empresa levantou a ponta do véu de uma nova tecnologia, chamada Omniverse Avatar, que gera avatares com base em tecnologia de inteligência artificial. 

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